КомментарийКультура

Сердце тьмы в Дубае

Культовую антивоенную игру Spec Ops: The Line снимают с продажи. Вспоминаем, за что этот идейный ремейк романа Джозефа Конрада и фильма «Апокалипсис сегодня» так полюбили игроки

Сердце тьмы в Дубае

Фото: 2k Games

30 января сюжетный боевик Spec Ops: The Line сняли с продажи в Steam. Вскоре Spec Ops пропала из всех цифровых магазинов вроде GOG и Xbox Live — теперь в нее смогут поиграть только те, кто активировал игру с помощью ключей, купленных на сторонних площадках, или те, у кого она уже была в библиотеке.

Spec Ops: The Line вышла в 2012 году, это шутер от третьего лица, последний в не самой популярной серии Spec Ops. Несмотря на относительно небольшие продажи, игра стала культовой: ее обсуждают до сих пор. «Новая-Европа» рассказывает, почему это произошло и как непримечательный на первый взгляд шутер эпохи Call of Duty оказался серьезным антимилитаристским высказыванием, попыткой осмыслить жанр и природу насилия в играх вообще.

Spec Ops: The Line — в какой-то степени уловка, заранее подготовленный обман. Внешне — абсолютно типичный шутер из 2010-х о смелых американских солдатах, воюющих с террористами в отдаленной экзотической стране (в этот раз — в Дубае). Геймплейно Spec Ops тоже вроде бы ничем не выделяется — это «кавер-шутер» (игрок постоянно передвигается от укрытия к укрытию) вроде Gears of War, только скучнее: игрок отстреливает сотни не слишком умных противников, почти не выбираясь из укрытия, и иногда отдает команды членам своего отряда. Стрелять здесь не очень приятно, а карты-арены слишком узкие и линейные и не создают разнообразия тактик и способов прохождения.

Сюжет, по крайней мере в первые часы игры, тоже не впечатляет. Мы играем за Мартина Уокера, командующего специальным отрядом «Дельта». С нами в команде — стереотипный шутник Луго и стереотипный силач Адамс. Наша задача — разведка: нужно проникнуть в отрезанный от мира после аномальных песчаных бурь Дубай, чтобы выяснить, куда пропал 33-й батальон армии США (другое название батальона — «Проклятые») во главе с Джоном Конрадом, с которым Уокер когда-то служил и которого очень уважает.

Полгода назад Конрад ослушался приказа и, вместо того чтобы вывести батальон из Афганистана обратно в США, направил его в Дубай, чтобы спасти местных жителей. Столкнувшись с боевиками, остатками 33-го батальона и ЦРУ, Уокер понимает, что в городе происходит что-то странное, и тоже нарушает приказ командования: не докладывает об обстановке, а идет вглубь Дубая, чтобы найти Конрада и эвакуировать местных жителей.

Привычная картинка скоро начинает рушиться.

Мы замечаем, что американские солдаты здесь не лубочные герои-образы, а интервенты, решающие свои задачи: они то спасают гражданских, то их казнят, то вообще воюют между собой.

Понимаем, что Уокер своей спасительной миссией вовсе не помогает, а вредит и себе, и всему городу. Всё ярче параллели с фильмом Копполы «Апокалипсис сегодня» и с романом Джозефа Конрада «Сердце тьмы»: таинственная фигура бывалого Конрада-Курца, путешествие вглубь дикой, пораженной войной местности, медленно подступающее безумие главного героя.

Фото: 2k Games

Фото: 2k Games

Основное чувство, пронизывающее сюжет Spec Ops, довольно непривычно для шутеров того времени, где всё обычно понятно сразу и четко. Это чувство непонимания, неспособности главного героя понять, что творится в песчаном мегаполисе-котле, определить, кто «хороший», а кто «плохой». На протяжении всего сюжета Уокеру (и нам тоже) будет казаться, что 33-й батальон пытается помочь гражданским, а ЦРУ мешает ему это сделать, позже — что 33-й батальон устроил миниатюрное фашистское государство внутри разрушенного Дубая, а ЦРУ хочет его остановить, затем — что среди «Проклятых» на самом деле случился раскол, а ЦРУ и вовсе преследует какие-то свои цели. Разбираясь, кто здесь друг, а кто враг, Уокер, пусть и обороняясь (желая только лучшего!), будет вместе с командой убивать и тех, и других, иногда неаккуратно задевая гражданских. Поначалу игрок, как и Уокер, ничего не знает о ситуации. Но с каждым новым промахом героя всё очевиднее его неспособность решить хоть что-то — ситуация на грани нелепого и ужасного, и никакой милитаристской бравады, которую нам будто бы обещали в начале игры, не получается.

Даже население Дубая нельзя однозначно причислить к врагам или беззащитным жертвам.

В один момент перед нами образ гражданских — беззащитная женщина, которую расстреливают американские солдаты, в другой — разъяренная толпа, которая безжалостно линчует товарища главного героя.

Если вы знакомы с «Сердцем тьмы» или «Апокалипсисом сегодня», то сможете примерно представить себе концовку игры. Уокер, заходя всё дальше и разрушая последнюю «стабильность» в городе, постепенно теряет связь с реальностью. По сути, вся игра о поиске врагов и союзников — одним нужно было помочь, других остановить. Но в итоге выясняется, что никаких врагов или союзников у Уокера в Дубае не было — и не только потому, что само это разделение оказывается неверным, но и потому, что искать нужно было сперва в себе самом. Шаблонный героизм, на пафосе которого обычно строятся военные шутеры, здесь вывернут наизнанку: Spec Ops показывает, что стремление стать героем (в своих ли глазах или в глазах общества), оказывается, может сделать только хуже. Намного.

Фото: 2k Games

Фото: 2k Games

Впрочем, если смотреть на сюжет Spec Ops именно как на сюжет, то стоит признать, что ничего нового там нет. Да и по выразительному ряду Spec Ops не стоит рядом ни с предшественниками — упомянутыми книгой и фильмом, — ни с другими известными антивоенными играми вроде This War of Mine или Valiant Hearts. В ней нет драматургической глубины, которая есть в «Апокалипсисе» и в «Сердце тьмы»: там, где фильм или книга предлагают рассуждение, кадр, описание, Spec Ops предлагает клишированный диалог или посредственную перестрелку. Геймдизайн у игры, опять же, странный: он почти не связан с темой (в отличие от той же This War of Mine) и даже ей противоположен — это классический геймплей шутера о войне, в котором стрелять по врагам должно быть весело и приятно.

Но именно то, как под оболочкой одной игры в Spec Ops на самом деле уживаются две, и делает её особенной. Это знакомый всем игрокам военный шутер — и внутри та игра, которая эту декорацию постепенно разрушает. Где-то в момент этого разрушения и рождается та Spec Ops, которую игроки полюбили. И здесь дело не только в эффекте неожиданности или в резком контрасте двух драматургий, но еще и в игровой природе Spec Ops. В геймплее есть детали — и вот они-то напрямую связаны с темой игры и, может быть, даже интереснее и важнее самого сюжета.

Многие чисто игровые элементы «обычного» военного шутера по ходу действия эволюционируют: типичные фразы Уокера о противниках, которые он выкрикивает во время сражений, становятся всё более жесткими, ему всё сложнее сдерживать себя в рамках формального военного лексикона.

То же с добиваниями противников: психика героя всё более нестабильна, и всё яростнее он расправляется с врагами.

Самый интересный момент с использованием геймплейных условностей в Spec Ops — текст служебных подсказок, которые всплывают во время загрузочных экранов. Обычно такие подсказки содержат чисто техническую информацию — рассказывают, как эффективнее использовать оружие или когда лучше перезаряжаться. Но на определенном этапе в Spec Ops они обращаются напрямую к сюжету — и к состоянию Уокера. Так, во время загрузки у игрока может всплыть подсказка вроде: «Армия США не одобряет убийства безоружных комбатантов. Но ведь это неправда, так почему это должно вас волновать?», или «Вы всё еще хороший человек». Загрузочные экраны традиционно воспринимаются как пространство техническое, где можно отдохнуть от всего, что происходит в мире игры, и поэтому от внезапного появления подобных текстов становится действительно не по себе.

Скриншот загрузочного экрана Spec Ops

Скриншот загрузочного экрана Spec Ops

Ведь эти подсказки — обращение не к Уокеру, а к игроку. Уокер-персонаж не может видеть экраны загрузки, он не воспринимает добивания и геймплейные фразы как условность и не ожидает, что всё в его мире будет проходить согласно канону шутеров из 2010-х. Это не углубление мира игры, а выход за рамки: способ поговорить о жанре, используя его же условности, перестроить типичную схему и показать, как можно делать иначе.

Еще один важнейший элемент геймплея в Spec Ops — моменты «незаметного выбора», как их назвал видеоэссеист Марк Браун. Иногда авторы предоставляют игроку выбор — например, когда сокомандника Уокера линчует разъяренная толпа. Он погибает, и в следующую секунду игрок должен отогнать толпу от тела. Обычно игры предоставляют игроку возможность сделать выбор через специальные окна — на экране возникает опция А или опция Б, на одну из которых игрок должен нажать, чтобы затем наблюдать, как реализуется его выбор. Эта концепция доминирует в индустрии и применяется даже в играх куда более сложных концептуально, чем Spec Ops. Однако в Spec Ops никаких окошек не возникает — игрок должен сделать выбор сам, перед ним нет четко очерченного разделения опций.

В моменте с разъяренной толпой, когда игрок видит своего погибшего товарища, самая очевидная реакция — начать стрелять в людей, только что его убивших. Но игрок может просто выстрелить в воздух — тогда толпа разбежится, получится избежать смертей.

Поступит ли так каждый игрок, впервые столкнувшийся с этим эпизодом, задумается ли он вообще, в отсутствие предложенного выбора, что в толпу можно и не стрелять?

Здесь разработчики не просто обращаются к игроку, но как бы вводят его собственную мораль в мир Spec Ops. Мы видели, как Уокер поступал в сюжетных роликах, где мы не могли ни на что повлиять. Видели, как он нервничал, оступался, принимал поспешные решения. Так что же случится, когда решение придется принимать нам?

Конечно, выбор здесь условен и упрощен, и последствия едва ощутимы. Но они есть. В этом смысле Spec Ops — не дающая ответы игра, а игра, задающая вопросы, — и не только своим персонажам, но и игрокам.

Фото: 2k Games

Фото: 2k Games

pdfshareprint
Главный редактор «Новой газеты Европа» — Кирилл Мартынов. Пользовательское соглашение. Политика конфиденциальности.