ИГРЫ-2023Спорт

Не от мира всего

Главные игры года приглашают в альтернативный СССР, фэнтезийный город Бальдур, открытый космос и на Вавилонскую башню

Не от мира всего

Atomic Heart, иллюстрация: Steam

Игровая индустрия продолжает развиваться стремительными темпами: растут и экономические объемы рынка, обгоняющего мировую киноиндустрию, и технические (и творческие) возможности разработчиков и геймдизайнеров. «Новая-Европа» рассказывает о девяти значимых играх прошедшего года — шести крупных индустриальных проектах и трех нишевых инди-играх от независимых разработчиков.

Главные большие релизы

«Atomic Heart» (21 февраля, Mundfish)

В самом начале года, 21 февраля, вышла «Atomic Heart» — долгожданный шутер от первого лица от российской студии Mundfish про альтернативный Советский Союз. Игра стала событием для российского геймдева: в странах СНГ крайне редко выходят большие одиночные сюжетные игры, а успешные серии вроде «Сталкера» или «Метро» — это скорее исключение, чем правило. На «Atomic Heart» игроки смотрели настороженно (поначалу многие вообще не верили, что она существует), но игре, похоже, удалось стать еще одним исключением — она хорошо продалась и была высоко оценена игроками: у нее 84% положительных отзывов в Steam.

Действие игры происходит на предприятии 3826, где утопический и технологически развитый СССР производит роботов:

по неизвестной причине все они вышли из строя, и игрок должен выяснить, почему, попутно уничтожая агрессивные машины.

В целом «Atomic Heart» получилась интересным и динамичным шутером. Игроку здесь нужно постоянно двигаться, совмещать огнестрельное оружие и ближний бой, комбинировать различные способности. Роботы-враги здесь разнообразны — к каждому нужен свой подход, а особенно к боссам, которые встречаются пару раз по сюжету. В общем, сражения в «Atomic Heart» увлекательны — другое дело, что весь остальной геймплей (например, головоломки между боями) оказался как минимум не таким интересным.

При этом одна из главных особенностей игры — ее необычный сеттинг. Выдуманный СССР получился очень контрастным: иногда он серьезен (преимущественно внешне: выглядит действительно красиво, как перенесенный в 3D советский плакат), а иногда превращается в фарс, «клюкву» или треш: герои в игре очень много и неразборчиво матерятся, юмор слишком резкий и грубый (вспомнить только вечные диалоги с «Элеонорой»), а музыка из 90-х в 1955 году оправдывается неким просчитывающим музыкальные радиоволны алгоритмом. Да и сюжет в игре — вещь скорее второстепенная и обрамляющая геймплей, но напряженным боям это нисколько не мешает.

Redfall, иллюстрация: Steam

Redfall, иллюстрация: Steam

«Redfall» (2 мая, Arkane Austin)

«Redfall» важна как показательный для индустрии провальный релиз известной студии. Шутер про борьбу с вампирами на изолированном острове вышел 2 мая этого года — и был во всех смыслах не закончен: во-первых, технически — в «Redfall» было много багов, она часто вылетала, нередко «глючил» ИИ противников, а на консолях нельзя было играть с обещанными когда-то 60 FPS. С геймплеем тоже были проблемы: прежде всего, это однообразный и пустой открытый мир. Форма подачи сюжета тоже была выбрана как минимум странная — в основном через записки и статичные кат-сцены со стоп-кадрами.

Не спасло «Redfall» и то хорошее, что в ней было, — например, разнообразие противников-вампиров и заложенная изначально механика кооператива:

она стала самой низкооцененной игрой студии и получила преимущественно отрицательные отзывы в Steam.

Это событие не было бы таким примечательным, если бы не студия, создавшая игру, — Arkane Austin, техасское подразделение Arkane Studios — компании, известной своими оригинальными играми в жанре иммерсив-сим (конкретно Arkane Austin разрабатывала «Prey»).

Игры Arkane никогда не были особо успешны коммерчески, но игроки любили их за оригинальный, смелый для больших и богатых студий подход — прежде всего к геймплею: их игры были сложными геймплейными системами с не самым низким порогом входа — для по-настоящему увлеченных жанром «иммерсив» игроков. «Redfall» же стала первой игрой студии, которая не только не принесла Arkane большой прибыли, но и не понравилась игрокам и вообще не реализовалась даже как шутер «с элементами» иммерсив-сима. И хоть Arkane продолжает выпускать обновления и постепенно улучшать игру (последние отзывы в Steam даже стали в основном положительными), вряд ли «Redfall» уже сможет реабилитироваться, как это сделали, например, «No Man’s Sky» или «Cyberpunk 2077».

Battlebit Remastered, иллюстрация: Steam

Battlebit Remastered, иллюстрация: Steam

«Battlebit Remastered» (15 июня, SgtOkiDoki, Vilaskis, TheLiquidHorse)

В категорию «больших игр» мы поместили одну игру от независимой студии — неожиданный хит «Battlebit Remastered». Если бы не графика, то игру, пожалуй, было бы трудно отличить от мультиплеерного проекта игр серии «Battlefield». Это такой же командный шутер с техникой, классами и большими картами — и ощущается игра именно как «Battlefield»: здесь тот же масштаб, то же командное взаимодействие в отряде, и даже оружие на удивление ощущается очень хорошо, а ведь механика стрельбы — одна из самых сложных в реализации.

При этом «Battlebit» не просто вдохновляется «Battlefield», это не примитивная копия оригинала. В каком-то смысле разработчики улучшают, дорабатывают концепцию «Battlefield», иногда даже полемизируют с ней. Так, в «Battlebit» есть механика оттаскивания лежачих союзников; разрушаемость здесь не уступает лучшим частям серии. В итоге получается, что в контексте последних лет, когда многие крупные AAA-серии, то есть такие игровые блокбастеры, сворачивают не туда (последняя «Battlefield», например, которая провалилась на релизе), «Battlebit» ощущается именно как старые «Battlefield», более компактной и насыщенной, без агрессивной монетизации, с важной ролью социального взаимодействия внутри отряда.

А еще «Battlebit» — это просто игра, в чем-то несуразная, несерьезная, со странной графикой и пространственным голосовым чатом,

который оказался прекрасным поводом подурачиться, пообщаться с противником во время перестрелки или изобразить из себя умирающего солдата. В контексте современных слишком серьезных и ориентированных на бизнес проектов это, может быть, самый большой плюс игры и причина, по которой удалось продать 1 млн 800 тысяч копий за две недели после выхода.

Baldur’s Gate 3, иллюстрация: Steam

Baldur’s Gate 3, иллюстрация: Steam

«Baldur’s Gate 3» (3 августа, Larian Studios)

Самым громким успехом стал выход «Baldur’s Gate 3» — RPG от Larian Studios, известной серией игр «Divinity». Игру почти единогласно высоко оценили как критики, так и игроки, а на The Game Awards она получила шесть наград, в том числе «Лучшую RPG» и «Игру года».

О «Baldur’s Gate» нужно знать две вещи: первое — геймплейно игра основана на системе настольных игр «Dungeons & Dragons», и — связанный факт — это сложный огромный мир, в который нужно погружаться десятки, а иногда и сотни часов. В «Baldur’s Gate» можно встретить огромное количество фракций, персонажей, посетить кучу локаций — и при этом везде игрок найдет какой-нибудь конфликт, который нужно решить, героя, на судьбу которого он может повлиять. Игра делится на три акта, и только первый из них можно пройти за 50 часов, а на прохождение всей игры может уйти от 150 до 200 часов.

При этом «Baldur’s Gate» предоставляет игроку невероятную степень игровой свободы. Вот, например, боевая система:

игрок буквально может решить любую боевую ситуацию всеми способами, которые придут ему в голову. Если куда-то изначально нельзя забраться, на место можно притащить ящики с другой точки карты,

чтобы выстроить из них лестницу; в стоящие рядом с лагерем гоблинов бочки с алкоголем можно подмешать яд, чтобы гоблины отравились; наконец, почти любое сражение можно предотвратить, просто подружившись с противником. Еще в «Baldur’s Gate» очень вариативный сюжет: от игрока зависит исход почти каждого сюжетного конфликта — как глобального, так и побочного. Даже самый важный персонаж игры может погибнуть — история пойдет дальше. И, конечно, здесь есть отыгрыш роли: игрок может быть как откровенным злодеем, убивающим каждого встречного на своем пути, так и героем, который всегда пытается всех спасти, — а может быть и чем-то «между».

При этом, конечно, «Baldur’s Gate 3», как и любая игра, не идеальна — глобально она не дает игроку сложного морального выбора, в ней слишком очевиден контраст между «добрым» и «злым», а необъятный третий акт отчасти обесценивает изначальную сюжетную вариативность (особенно финальную роль тех компаньонов, которых игрок набрал по ходу игры). Но даже несмотря на свои минусы, «Baldur’s Gate» — это важная веха в истории RPG.

Starfield, иллюстрация: Steam

Starfield, иллюстрация: Steam

«Starfield» (6 сентября, Bethesda Game Studios)

Другая большая RPG этого года, «Starfield», стала релизом куда более неоднозначным. От нее ждали многого: во-первых, это игра от Bethesda, одной из самых известных и крупных студий, создающих RPG. Во-вторых, игра должна была стать первой новой вселенной студии за 29 лет, и к тому же самой масштабной: по задумке игрок мог посещать тысячи планет в более чем ста звездных системах. Многие в шутку называли игру «Скайримом в космосе».

Но после выхода «Starfield» стало ясно, что у нее большие проблемы. Так, в игре про космические исследования нельзя было свободно летать между планетами и звездными системами — перемещение работало через меню с выбором пункта назначения и загрузочные экраны. А большинство из планет оказались, в общем-то, пусты — на огромных космических просторах «Starfield» нередко было попросту нечем заняться. Еще большим недоразумением стал основной сюжетный квест, который представлял из себя более-менее однообразное собирание артефактов в разных точках вселенной. Из-за всего этого «Starfield» стала самой низкооцененной игрой от Bethesda в Steam.

С другой стороны, главным аргументом защитников игры оказалась фраза, которая стала в сообществе мемом, о том, что «Starfield» раскрывается после N часов игры, на N-м прохождении. Это в какой-то степени правда:

помимо основного квеста в игре есть много побочных — действительно оригинальных и интересных, «в духе Bethesda».

Или, например, режим «Новая игра +» — здесь это нечто большее, чем такой же режим во многих играх: он связан с концовкой первого прохождения и в некоторой степени переоткрывает и продолжает сюжет. Проблема в том, что до всего этого нужно дойти. И для многих игроков, тех, кто смог добраться до «той самой Старфилд», RPG стала просто хорошей игрой — хотя во многом и чуть худшей, чем средняя игра от Bethesda.

Ясно одно: многие ждали от «Starfield» революции в жанре RPG, и таковой она не стала. На The Game Awards игру номинировали всего на одну награду — «Лучшая RPG», но она досталась «Baldur’s Gate 3».

Alan Wake 2, иллюстрация:  alanwake.com

Alan Wake 2, иллюстрация: alanwake.com

«Alan Wake 2» (27 октября, Remedy Entertainment)

Первая «Alan Wake», вышедшая в 2010 году, не была экстраординарным хоррором, но сформировала вокруг себя преданную аудиторию, ждавшую выхода второй части 13 лет. Преимущественно благодаря необычному сюжету (запутанный психологический хоррор в духе Дэвида Линча или Стивена Кинга, с галлюцинациями и мнимым сумасшествием главного героя) и в не меньшей степени оригинальной его подаче «Alan Wake» совмещала в повествовании инструментарий игры, литературы и кино. Литературы — потому что одним из центральных элементов сюжета был забытый главным героем роман, который он вспоминал по ходу игры; кино — потому что повествовательно игра явно вдохновлялась сериалами вроде «Lost» или «Твин Пикс» (доходя до прямых отсылок), в стиле телесериалов игра была разделена на шесть эпизодов, а еще перед ее выходом выпустили сериал-приквел — тоже из шести частей.

Это всё важно знать, чтобы понимать: «Alan Wake» — это прежде всего про повествование, и только потом про геймплей. Геймплейно первая часть была просто неплохой игрой — относительно динамичным экшеном, строящимся вокруг механики света: игроку нужно было сначала светить на врагов, защищенных «тьмой» (используя фонарик и прочее «световое» оружие, вроде светошумовых гранат), чтобы ослаблять их защиту, а затем атаковать. Во второй части эта механика осталась, но от экшена игра отошла к жанру сурвайвал-хоррора вроде ремейков «Resident Evil», с ограниченными ресурсами, живучими врагами и тесными пространствами, в которых сложнее убежать от монстров, — что, с точки зрения атмосферы, только пошло ей на пользу.

Но самое интересное во второй части «Alan Wake» — сюжет. Теперь история подается глазами двух персонажей — не только через запутанную и безумную перспективу Алана Уэйка, застрявшего на 13 лет в Темной Обители, но и через чуть более «нормальный» и понятный взгляд Саги Андерсон из ФБР, которая приехала в городок Брайт-Фоллс, где однажды и пропал Алан. Сам сюжет оказался не менее интересным, чем в первой части, и даже обошел ее по экспрессивности, сложности и глубине.

Вопросы о природе творчества, о борьбе автора со своим произведением ставятся смелее, а первая часть игры вплетается в сюжетную схему сиквела, усложняя и развивая вселенную.

Алан Уэйк не менее, а даже более безумен. Раскрывая его безумие, игра снова органично вписывает в свое повествование кино (в этот раз буквально, а не только стилистически, и при этом кино полноценное, которое трудно назвать просто сюжетной сценой): игрок видит записанные в реальной жизни видеовставки-видения прямо посреди геймплея, а иногда сюжет подается через сцены, снятые на уровне профессионального кино и с теми же актерами, которые были взяты за основу игровых 3D-персонажей, — тогда границы между смоделированным и реальным миром стираются.

Shadows of Doubt, иллюстрация: Steam

Shadows of Doubt, иллюстрация: Steam

Главные инди-игры:

«Shadows of Doubt» (24 апреля, ColePowered Games)

Очень точное замечание: «Shadows of Doubt» — первая игра, действительно воплотившая в себе принципы Уоррена Спектора, которого без преувеличения можно назвать создателем жанра иммерсив-сим.

Это иммерсив от британского разработчика-одиночки про нуарный город, который затерроризировала преступность. Главный герой — детектив, задача которого раскрывать преступления и докладывать об этом полиции.

Особенность в том, что, пока большинство иммерсивов представляют игроку заданный мир со своей историей, персонажами, дизайном уровней и при этом помещают игрока в ограниченные условия сюжетной ситуации, «Shadows of Doubt» генерирует абсолютно всё с нуля — город, жителей-NPC, их истории, распорядок дня и взаимодействия, дела с отдельными убийствами — и пускает игрока в получившийся мир абсолютно свободным.

В итоге получается, что «Shadows of Doubt» — это комплексная система, в которой многое взаимосвязано: чтобы разгадать дело жертвы N, может понадобиться сходить в ее офис и проверить телефонные книжки, опросить жителей ее подъезда, посетить кафе, в которое она ходила и, может быть, по пути подраться с полицейскими или, обыскивая квартиру, с мужем жертвы — если не быть достаточно скрытным. И дело не будет стоять на месте. Если игрок вовремя не поймает убийцу, тот дойдет и до других жертв — и тогда нужно будет расследовать уже их сюжеты. Игрока, конечно, не держат в рамках заданной истории: он может делать всё, что хочет — быть «правильным» детективом или врываться в дома, избивать там всех и насильно собирать отпечатки пальцев, подкупать персонажей, даже воровать еду из чужих холодильников по ночам.

В этой уникальности игры ее главная слабость: в «Shadows of Doubt» вообще нет авторского, заранее прописанного повествования,

а в сгенерированных историях заметна искусственность и схематичность. Впрочем, если смотреть на игру именно как на радикальную попытку создать чисто ситуативный нарратив, то «Shadows of Doubt» — это один из лучших примеров на сегодняшний день.

Chants of Sennaar, иллюстрация: Steam

Chants of Sennaar, иллюстрация: Steam

«Chants of Sennaar» (5 сентября, Rundisc)

«Chants of Sennaar» интересна своей темой: это игра-головоломка про разгадывание иероглифических языков, а игры про язык даже среди инди выходят редко.

По сюжету игрок восходит на некую башню (прямая отсылка к Вавилонской) и, натыкаясь на препятствия, решает языковые головоломки, чтобы пройти дальше. На каждом новом уровне башни он встречается с новыми цивилизациями, у каждой из которых есть своя письменность и язык (все — с уникальными особенностями: например, множественным числом, которое обозначается удвоением слова).

Изначально игрок вообще не знает языка, а поэтому ему приходится учить его на ходу, через окружение. Можно посмотреть на иероглиф, который высветился рядом с приветствующим игрока персонажем, и предположить, что он означает приветствие. Можно догадаться, что название монумента, на котором изображены представители воинствующей цивилизации, как раз и переводится как «воин». Или увидеть такую сцену: люди переносят камни (или какой-то напоминающий камни груз), пока руководящий что-то приказывает им на их языке, и предположить, что эти приказы означают, — камни, груз, труд?

«Chants of Sennaar» — это очень изобретательная головоломка, она предлагает очень много самых разных способов «разгадать» язык.

Но еще эта игра — взгляд на культуру, на разнообразие. В рамках прохождения игрок знакомится с мировоззрением и мифологией каждой цивилизации, с их отношением к войне, божественному, искусству и рабскому труду — и всё это через язык, пусть выдуманный и упрощенный. На погружение это работает очень и очень хорошо.

Lethal Company, иллюстрация: Steam

Lethal Company, иллюстрация: Steam

«Lethal Company» (23 октября, Zeekerss)

«Lethal Company» — такой же неожиданный инди-успех, как «Battlebit Remastered». Как и последняя, эта игра разрабатывалась практически без бюджета, рекламной кампании, и точно так же почти мгновенно стала очень популярной и получила высокие отзывы в Steam.

Это кооперативный хоррор для четырех игроков про сотрудников некой Компании, которым нужно летать на заброшенные планеты и собирать мусор, оставленный на бывших предприятиях или в брошенных особняках.

Игрокам мешают изменчивые и суровые погодные условия, турели и мины на локациях, а еще монстры, призраки и агрессивные хищники.

«Lethal Company» — это просто очень хорошо придуманная игра, она постоянно предлагает игроку что-то новое: локации, погода и противники генерируются случайным образом перед каждым игровым днем и меняют геймплей настолько, что каждый новый заход играется совершенно по-разному. Наводнение полностью меняет перемещение по карте, дождь означает, что нужно будет аккуратно носить тяжелые металлические предметы, чтобы в них не ударила молния, во время бури не только снижается видимость, но и выходят опасные хищники. А еще в «Lethal Company» есть циклы дня и ночи, в команде можно отыгрывать разные роли (например, все исследуют локацию, пока один игрок, как диспетчер, остается в корабле, следит за всеми по камерам и направляет в нужные места), а монстры правда пугают.

Но одно из главных открытий «Lethal Company», как и в случае с «Battlebit», — это пространственный чат: он отлично вписался в концепцию хоррора, и благодаря ему игра создает очень много забавных, глупых, а порой и действительно пугающих ситуаций, когда, например, голос напарника внезапно обрывается посередине фразы, как в каком-нибудь хоррор-фильме.

pdfshareprint
Главный редактор «Новой газеты Европа» — Кирилл Мартынов. Пользовательское соглашение. Политика конфиденциальности.