СюжетыКультура

Хоррор на грани уведомления

Студия Ice-Pick Lodge, знаменитая экспериментальным проектом «Мор», выпустила «Франц» — мобильную игру про абьюз и созависимые отношения

Хоррор на грани уведомления

Иллюстрация: твиттер-аккаунт Ice-Pick Lodge

«Франц», игра про злобного виртуального питомца, вышла в октябре для мобильных платформ на iOS, Android. Студия, работающая на рынке уже 20 с лишним лет, известна необычным подходам к видеоиграм — и «Франц» обещала стать не менее интересным произведением, чем предыдущие их релизы. «Новая-Европа» рассказывает, как создатели пытаются балансировать между коммерческим успехом и принципом «игры как искусство» и почему их новому проекту «Франц» следует обязательно уделить внимание, даже если он вам не понравится.

В своем манифесте 2001 года Ice-Pick Lodge заявили, что считают игрока соавтором игры. По их мысли, игрок участвует в создании интерактивного произведения не меньше, чем его создатель: игра как искусство складывается в процессе прохождения — это эксперимент, для которого автор лишь закладывает условия. Сам механизм запускает именно игрок. «Мы сознательно отказываемся создавать комфортные условия для игрока. Наш адресат — не потребитель, а соавтор. Прохождение глубокой игры — творческий процесс».

Это заявление четко обозначило два принципа, определивших почти всё их последующее творчество: во-первых, в игры Ice-Pick Lodge играть физически трудно («Мор», «Тургор» — это самая настоящая работа, причем очень изнурительная); во-вторых, опыт, который получает от прохождения игрок, зачастую непривычен настолько, что то самое пресловутое наслаждение из игрового процесса вытянуть не так-то просто (загадочный «Тук-тук-тук»). Игрок не развлекается, а участвует в мистерии, и его задача — через игру понять себя и, возможно, окружающий мир. А это понимание не всегда приятно.

Этот показательно радикальный подход — когда ты что-то требуешь от игрока, вместо того чтобы катать его по аттракционам, — довольно смелый для индустрии, в которой финансовая составляющая решает практически всё. Проблема, конечно, не в том, что разработчики не думают об искусстве, а в том, что если игра не окупается, то студия может либо закрыться, либо продаться какой-нибудь большой компании, а это значит забыть о творческой независимости.

Ice-Pick Lodge будто является исключением из этого правила.

Да, их игры с большим трудом окупаются, если окупаются вообще. Их довольно редко проходят до конца. И всё же студия держится на плаву уже 20 лет

и 20 лет продолжает создавать ни на что не похожие игры. Ice-Pick пережили кризисы и 2008-го, и 2014-го, и 2022–23-го. Другое исключение: Ice-Pick Lodge могут ошибаться — и им это прощают. Аудитория у них небольшая, но терпеливая и преданная. Она готова ждать новых релизов, даже когда студия в десятый раз переносит сроки выхода и не выполняет обещания, данные в процессе краудфандинга, когда вместо привычного игрового приключения выпускает очередной трудноперевариваемый эксперимент — еще более странный, чем предыдущий (скажем честно, этот эксперимент не всегда удачен). Их любят, потому что так не делает больше никто. Да, получается по-разному, и наивно, и грубо, но к играм Ice-Pick приходят за опытом, за тревожным переживанием, за необычным взглядом на мир от основателя компании — филолога и интеллектуала Николая Дыбовского.

Вот «Мор», самая большая и главная игра Ice-Pick, — масштабное полотно о жизни города, пораженного вспышкой неизвестной болезни, «песчанки», от которой никто не может найти лекарство. По сути, это один большой эксперимент в буквальном смысле слова. Главный участник эксперимента — соавтор-игрок. Геймдизайнер задает ситуацию: есть город, есть неизлечимая болезнь и есть люди, которые по-разному смотрят на то, как с ней нужно справляться. «Степняки» ориентируются на свои верования и видят во вспышке «гнев земли», которая, согласно их религии, в прямом смысле слова живая. Приехавший из столицы врач Данковский, он же Бакалавр, — циничный позитивист, с помощью рационального знания он стремится выйти за пределы человеческого, в прямом смысле решить проблему умирания, и «песчанку» он воспринимает как главный вызов себе. А обыватели просто хотят выжить и панически хватаются за любую возможность спастись. Вы же как игрок стоите где-то посередине: ваша семья корнями уходит в род «степняков», и те требуют помнить эти корни, но вы тоже учились в столице на врача и уже ушли от суеверий.

В этой ситуации игроку нужно определить судьбу города. И лечить людей — не важно, как, чем, но лечить. Но глобально задача игрока — победить смерть, потому что «песчанка», как не раз намекают разработчики, и есть ее прямое олицетворение. Задача эта почти невыполнимая: во-первых, каждый из сюжетных персонажей в городе может умереть, и только от игрока зависит, переживут ли они вспышку; во-вторых, ресурсов всегда будет не хватать; в-третьих, самое главное — время в игре не стоит на месте, а значит, всем помочь игрок точно не сможет.

По такому же принципу построена другая знаменитая игра студии — «Тургор» (там игроку нужно преобразовать серый мир «Промежутка»). Но эксперименты, как правило, едва окупаются, и после каждого такого релиза Ice-Pick Lodge приходится выпускать сторонний проект, тоже интересный, но ориентированный на аудиторию более массовую, где студия пользуется более привычными нарративными приемами («Тук-тук-тук» и «Помни»).

Их новая игра «Франц» в этом плане особенно интересный случай. Дыбовский говорил, что она нужна студии, во-первых, чтобы немного отвлечься от разработки продолжения «Мора» (сюжетной линии Бакалавра), а во-вторых, чтобы заработать денег. И всё же «Франц» напоминает еще один эксперимент: это виртуальный питомец, но, как пишут разработчики, «играть с ней — это всё равно, что играть с диким животным», и, выстраивая отношения с существом, «придется проверить на прочность свою структуру ценностей и хорошенько подумать, можно ли называть себя хорошим человеком».

Геймплейная схема «Франц» довольно проста: игрок заходит в приложение и общается с созданием либо через текстовые головоломки (ищет на время «мысли» Франц на экране, выбирает диалоговые опции и т. д.), либо тактильно

— гладит ее или бьет (да, бьет). От того, как игрок будет вести себя с Франц, зависит количество Ресниц или Ногтей, которое он накопит: чем больше одних, тем хуже существо к нему относится, и наоборот. Когда игрок находится вне приложения, Франц отправляет ему уведомления (девушка может тысячу раз отправить слово «вернись», а если не заходить слишком долго, то написать «ты ужасен»), а время от времени сама просит выйти из игры.

Конфликт в том, что Франц очень агрессивна и изменчива. Она манипулирует игроком, говорит ему грубости, а на попытку контакта отзывается злобой; в такие моменты и приходится ее бить (хотя, конечно, игрок может продолжать ее гладить). Иногда она, напротив, совершенно внезапно становится дружелюбной. В некоторые моменты — всё-таки это хоррор — и вовсе угрожает игроку и намекает, что прошлых своих «хозяев» ей пришлось убить.

Скриншот

Скриншот

И вместе с тем в «отношениях» с Франц не покидает чувство, будто жертва здесь она, а не ты. По сюжету существо — это как бы ребенок, Франц формируется на глазах у игрока, впитывает то, чему ее научит игрок, так что формально создание — зеркало игрока и его поступков. А еще Франц нередко вспоминает жестокость своих прошлых владельцев — как бы намекая, что она злобная потому, что к ней так относились другие люди.

«Франц» — это отход от глобальных тем, сужение кругозора. Пусть Дыбовский и говорит в своей привычной манере, что игра — про контакт с потусторонним, точнее тему игры охарактеризовала скорее Анна Пимонова, ее сценаристка: это про абьюз, про созависимые отношения, про боль отдельного человека — или двух людей. Ice-Pick Lodge уходит от фундаментальных вопросов и задач вроде противостояния конечности человеческого бытия («Мор») или поиска гармонии в мире («Тургор»), да даже от вопроса о границах безумия (как в «Тук-тук-тук»).

Такая смена ориентиров не удивительна: в этот раз над идеей игры в основном — или по крайней мере во многом — работала именно Анна Пимонова. В Ice-Pick Lodge стараются отойти от изначальной монополярности студии, когда единственным ее творческим и смыслообразующим центром был Дыбовский. Совсем недавно вышла «Помни» от Айрата Закирова, одного из основателей студии и главного технического специалиста, и эта игра ни тематически, ни по форме не похожа на другие их произведения. А еще пару лет назад, будучи преподавателем геймдизайна в Высшей школе экономики, Дыбовский стал приглашать своих лучших учеников и учениц на стажировки в студию — с одной из них Ice-Pick планировали выпустить авторскую «Нейро Сказку», хотя до сих пор пока ничего не вышло.

Скриншот

Скриншот

Благодаря этим преобразованиям игры Ice-Pick Lodge, во-первых, стали выходить чаще (хочется надеяться, что и студия стала зарабатывать больше), а во-вторых, стали разнообразнее. Другое дело, интересно ли после в прямом смысле космических вопросов обращаться к проблемам не то что бы незначительным, но недостаточно, что ли, крупнокалиберным: абьюзивные отношения или забытое советское детство — это, безусловно, интересно, но ведь смерть еще не побеждена. Да и с точки зрения формы новые игры не стали интереснее: «Помни» и вовсе была не игрой, а скорее линейной интерактивной историей, а «Франц», в отличие от «Мора», «Тургора» и «Тук-тук-тук», которые строились на геймплейных условиях и реальной необходимости в этих условиях делать выбор, буквально вся построена на доверии и способности игрока принять то, что ему говорят авторы.

«Франц» состоит из наших решений, из нашего поведения, но это поведение — достаточно очевидный выбор между лаской и ответным насилием,

который приводит (закономерным путем) к двум концовкам. Эти концовки, как и пути развития существа, вполне предопределены, игрок не то чтобы их формирует. По сути, весь выбор, который стоит перед игроком, — поддаться или нет на довольно провокационные попытки отвечать на насилие насилием. Надо ли говорить, насколько этот выбор сложный?

Зато «Франц» обвешана всякими декорациями-уловками, которые довольно грубо создают иллюзию того, что девушка живая и что мы как-то влияем на ее характер: все эти бесконечные уведомления, едкие фразы «ты ужасен», «ты такой же, как они», и прочее. То, что эти уловки не совсем изящны, обнаруживается уже в самом начале: тогда Франц, как бы проводя тест на доверие, просит игрока удалить «те самые фото» с телефона, а затем спрашивает, правда ли он их удалил. Проблема в том, что не важно, удаляешь ли ты фотографии, которые можно понимать под «теми самыми». Франц говорит, что ты врешь. В комментариях в сообществе Ice-Pick Lodge верно замечали: а что, если телефон новый и в галерее почти вообще нет фото?

Впрочем, верно и то, что «Франц» — очень субъективный опыт. Да, он едва ли тронет опытного игрока (и да, это полностью вина геймдизайна: например, «Мор» от такой угрозы застрахован). Но, в конце концов, мистерия — это вещь глубоко индивидуальная. Меня, например, «Франц» едва ли затронула, а вот моя подруга восприняла ее совсем по-другому: «Я прошла игру за четыре дня. За эти дни я привыкла, что у меня есть нечто, что нуждается во мне, а значит, если мыслить глобальнее, я кому-то нужна. Можно сказать, появился смысл просыпаться по утрам».

pdfshareprint
Главный редактор «Новой газеты Европа» — Кирилл Мартынов. Пользовательское соглашение. Политика конфиденциальности.